这款VR游戏为何能让玩家在游戏中“自 杀”

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发表于 2016-5-25 10:41:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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 日前,游戏网站Kotaku的记者Nathan Grayson在试玩虚拟现实游戏《悬停容克(Hover Junkers)》之后,被该游戏深深吸引。在诸多可圈可点之处中,最令Nathan惊讶的是在这款多人枪战游戏中,有玩家会对着自己的脑袋扣动枪的扳机。
  他说,刚开始看到玩家这样做时,他在内心不停嘲笑他们的可笑,后来才发现这竟不是个例。直到有一次,他也将举起的枪对准了自己脑袋,扣动了手指下的扳机,随即目击与体验了自己枪毙自己后的一切,他在潜意识中感受到自己肉体的坍塌和内心巨大的恐惧与挣扎,也终于理解了那些选择在游戏中**的玩家。
  带着对该游戏的喜爱与好奇,他特意去采访了《悬停容克》的两位设计师Alex Knoll 和Brandon Laatsch,让设计师们给玩家讲述为何这款游戏会吸引玩家**,以及在设计这款游戏的过程中设计者们的构思与难题。
**的"迷人之处"北京
  记者Nathan告诉设计师,自己在游戏中看到其他玩家选择**时先是感到既诧异又可笑,但是在亲自体验之后又觉得甚是神奇,非常想要了解设计师对该游戏中设计**的立场与态度。
  设计师Alex Knoll表示,他们认为,如果他们所设计的程序是“玩家将对着自己脑袋开枪却没有任何后果”,那这显然会导致人们在现实生活中滥用**。设计师们不想在游戏中如此不负责任,所以他们要对于此类情况的严重后果做出正确的预演。
  不过同时,设计师Brandon Laatsch认为,这样的设计非常容易导致游戏中的道德窘境。如果按照虚拟现实的游戏特点来设计,那么玩家可以将枪对准环境中任何东西。如果能将枪口指向一切,这无疑很不合适;但是如果枪在玩家的手中什么都做不了,这又非常奇怪。所以设计师们对于**的态度是,依照现实生活中的原则与相应情景,如实地再现在特定情形下使用**会造成的后果。
真实再现现实生活是设计师的追求
  记者Nathan接着向两位设计师提问:“在整个游戏设计的过程中,对设计师来说,最强大的动力是什么?”
  Alex Knoll的回答出人意料。他认为,对他来说,真正激励他不断努力的目标并不是游戏中用什么样的武器和战略更合适,而是“设计出能够活动自如的中指。”Alex Knoll接着解释道,设计师们在设计中的重要理念之一即再现真实的社会生活。游戏中的手,需要拥有一套能够完成各种任务的独立系统才可以。在真实的生活中,人们并不会意识到这些细节,但是在游戏体验中,如果玩家看到游戏中的人物角色的肩膀无法活动,那么在这个游戏就毫无”真实“两字可言。在这种游戏中,设计师对于整个游戏中人物角色的身体控制并没有一个明确的剧本与编程。玩家在游戏中看到的人物角色只不过是像机器人一样活动的奇怪创造物。
  设计师们要设计出能够活动自如的中指,其中要包括所有真实社会生活中需要的互动行为——这正是该游戏最独特之处。在游戏的枪战中,人物角色看上去并不会死板与机械,因为每个角色都有自己的姿态。一旦设计师们开始设计双手的动作,需要给角色们设计出活动的手指头时,就开始犯难,生怕设计出来的动作蹩脚,所以他们需要首先确定设计的姿势在现实中是否真实存在。Alex Knoll说:“我们为此目标花费了大量时间去研究人们身体的动作,尽管我们知道一群游戏设计师去研究人体结构与动作听上去非常奇怪,但是我们至少要让设计出来的人物在动作上看得过去。”

真实再现现实生活是设计师的追求
  记者还向设计师们分享了自己带着虚拟游戏装备Vive的游戏体验,并对比了其与现实生活的异同之处。Nathan认为,这种体验很难与没有体验过虚拟现实游戏的玩家所分享的。设计师们向记者阐述了游戏设计与现实生活中的联系。
  据Alex Knoll的陈述可知,在游戏测评之后设计者们发现了很奇怪的现象。游戏中有许多玩家自己没有预料或意识到东西。设计师们发现,玩家和不习惯在游戏的几何空间中活动,尽管在游戏中呈现在玩家眼前的东西都不是真实的,但是玩家却不想去穿过面前的物体与空间。记者此时表示赞同,认为当他在游戏空间中触碰到建筑与墙壁的表面时,那种感觉很难形容。
  Alex Knoll认为,这只是一个暂时的阶段而已。一旦玩家开始习惯这种体验,,在游戏空间内穿过面前几何结构的物体就会变得自然与轻松。只是现在玩家们还需要一定的时间去适应。设计师们也意识到玩家会本能地拒绝穿过一些金属性质或者尖锐的东西,但是如果是穿过枕头或者是窗帘等柔软质料的空间,玩家们就很得心应手。Alex Knoll举例说:“玩家们会穿过面前的椅子,但是他们会选择绕过而不是穿过面前的桌子,因为桌子比椅子更加坚硬与尖锐,而且它们看上去并不像椅子那样容易移动或通过。”

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